Виртуальная реальность — будущее образования?

Партнеры
проекта:

Алексей Зинченко
менеджер продуктов Speech Center,
преподаватель школы ИКРа

Что такое виртуальная реальность? Это некий цифровой мир, которым мы можем окружить пользователя, погрузить его туда благодаря нашим устройствам. С помощью этих устройств мы можем воздействовать на его органы чувств, тем самым усиливая эффект погружения. Таким образом, пользователь чувствует, что находится между реальным миром и виртуальным.

Погружая человека в виртуальную реальность, мы можем ему наглядно продемонстрировать разные процессы и ситуации. Если говорить об устройствах, то наибольшее развитие сейчас получают шлемы виртуальной реальности. Они делятся на два типа — стационарные и мобильные. Из стационарных наиболее ярко представлены Oculus Rift. В 2016 году выйдет новый XBox с шлемом виртуальной реальности. Из мобильных шлемов на рынке сейчас представлен Samsung. Он уже поступил в продажу, и это, наверное, единственное на данный момент широкодоступное мобильное устройство.

Разработаны и другие рустройства, способные превратить любой смартфон в шлем виртуальной реальности. Их преимущество в том, что с их помощью можно не только продемонстрировать пользователю какую-то ситуацию, но и непосредственно его в нее погрузить и дать возможность участия. Таким образом, пользователь может отточить какие-то навыки и получить знания. За последний год наша компания разработала более 23 проектов по шлемам виртуальной реальности, и некоторые из них были связаны с образовательной сферой. Один из них — тренажер публичных выступлений. Еще один проект направлен на развитие когнитивной способности человека в игровой форме. Сейчас мы сотрудничаем с рядом зарубежных университетов и исследуем влияние этих игр на человека, то, как они способствуют развитию когнитивной способности — внимания, памяти и прочего.

Михаил Морозов
кандидат технических наук,
профессор кафедры информатики и системного программирования
Марийского государственного технического университета

Будущее образования связано как с онлайн-платформами, так и с виртуальной реальностью — это следующий шаг в развитии образовательного контента. Первые разработки, задействующие виртуальную реальность в образовании, появились в 1990-2000 годы. Виртуальная реальность достаточно серьезно используется в такой области, как бизнес-образование, там она играет две роли. Первая — имитация привычного образовательного процесса — лекций, практических занятий. Вторая — координирование и симуляция определенных действий. То, что в прошлом году на развитие виртуальной реальности было потрачено полмиллиарда долларов, показывает, что эта область заняла достаточно серьезные позиции.

Еще до этого мы создали vAcademia — образовательный виртуальный мир. Других виртуальных миров, полностью ориентированных на образование, практически нет. Мы впервые сделали 3D-запись занятий: как правило, запись занятий в виртуальной реальности делается на видео, у нас же можно сохранять эффект присутствия и при повторном просмотре. В vAcademia встроены все инструменты для учебного процесса, чего ранее ни у кого не было. Это слайды, презентации, видео, программы. По виртуальной реальности можно ходить, летать и делать многие другие вещи.

Сергей Матвеев,
генеральный директор EligoVision,
кандидат физико-математических наук

Виртуальная реальность — достаточно старая технология. Все мы подвержены трендам и понимаем, как стало популярно 3D после фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона. Тогда все поняли, что виртуальная реальность совсем рядом и ей можно пользоваться даже у себя дома с помощью 3D-очков. Это, с одной стороны, реальный мир, а с другой — искусственный, созданный с помощью цифровых технологий. Решения, способы взаимодействия, трекинга относительно виртуального мира были взяты из реального.

люди теряли ориентацию и нам приходилось сажать их в кресла, чтобы они не упали

 

Мы делаем объекты и модели, с которыми можно взаимодействовать в режиме реального времени. У нас уже есть несколько таких проектов, которые после нажатия кнопки «turn» начинают жить своей жизнью, и ты можешь попасть в них в совершенно разные ситуации. Естественно, мы должны обеспечить взаимодействие реальных людей с тем миром, в который они попадают. С помощью особых систем мы производим полное погружение людей: когда мы делали в Германии проект, связанный с космическим модулем станции «Мир», люди теряли ориентацию и нам приходилось сажать их в кресла, чтобы они не упали. Наша задача — сделать так, чтобы человек не мог понять, где реальные предметы, а где — виртуальные.

Михаил Фоминых,
старший преподаватель Molde University College
в Норвегии

Хочу привести примеры проектов, которыми я занимался последние несколько лет. Хотя технологии виртуальной реальности существуют довольно давно, до пользователей они начали доходить только в последние 6-7-8 лет. Мы стали примером ее использования в больших организациях.

Мы начинали с десктоповой виртуальной реальности, которая доступна на обычном компьютере. Можно было совершать действия с помощью джойстика или мышки. Мы создали обучающий модуль для норвежских солдат и норвежских переводчиков, которые отправляются в различные страны в качестве миротворцев. В какую бы страну солдаты ни отправлялись, они обязаны пройти курс культурного понимания — немного знать язык, а также знать культуру страны, традиции, как там себя вести и так далее. Вместо того, чтобы слушать лекции и читать книжки, они играли в симуляторы, которые мы для них создали. С ними играли преподаватели, дополняя этот тренажер различными функциями.

В этом проекте мы тренировали медсестер

Как и в первом проекте, во втором мы использовали виртуальный мир, который был популярен в то время (2010-2012 годы). Но в 2013-14 году мы добавили новый модуль Oculus Rift, благодаря которому добились значительного прироста в интересе и результатах и в том, насколько студенты посчитали полезной игру в такой симулятор. В этом проекте мы тренировали медсестер. В норвежских госпиталях в последние годы появилась проблема: госпитали слишком быстро справляются с лечением несложных пациентов, на которое разрешено приглашать студентов на практику. Соответственно, практики в реальных условиях у студентов становилось все меньше и меньше. Появилась необходимость в симуляторе, в котором в режиме игры студенты могли бы попробовать разрешать различные сложные ситуации. Там они могли что-то делать сами, общаться с другими врачами и медсестрами.

В еще одном проекте мы работали со студентами, которые изучали этику в области профессионального консультирования. В этом симуляторе была ролевая игра с различными диалогами и ситуациями. Мы использовали модель «Spiritual learning», которая состоит из нескольких шагов. Сначала студенты играют в один сценарий консультирования, затем у них есть возможность проанализировать свое выступление, и после этого мы даем вторую сессию. Таким образом, мы шли по сценарию «опыт — рефлексия — опыт», и так далее.

Сейчас у нас разрабатывается тренажер чрезвычайных ситуаций, который мы делаем на платформе vAcademia с использованием шлемов Oculus Rift. Он создается для тренировки студентов — медиков, пожарных, полицейских и так далее.

Если сравнивать виртуальную реальность с веб-технологиями и электронными ресурсами, используемыми в образовании, то есть и положительные, и отрицательные стороны. Проблемы могут возникнуть в том, чтобы научиться пользоваться технологиями виртуальной реальности. Однако позитивные моменты их перевешивают. Ролевую игру можно провести и в реальности, собрав в одной комнате много людей. Однако если вы из класса в аудитории перемещаетесь в госпиталь или какую-нибудь африканскую деревню, где встречаете местных жителей, которые выглядят примерно так же, как в реальности, это создает реалистичность ситуации. Даже если вы без шлема и вам приходится управлять своими действиями с помощью мышки, создается впечатление, что вам надо вести себя так, как будто вы действительно там находитесь.